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游戏内广告不断上扬-这可以为您的品牌提供支持

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时间:1900/1/1 0:00:00

电子游戏已成为玩家保持联系,互动和庆祝创造力的重要阶段。尽管游戏一直具有社交元素,但当今领先的AAA游戏正在崛起为“第三名”,即人们转向家庭和工作以外的社交环境。自大流行开始以来,我几乎没有涉足我的公寓,这对我来说是第三名。在动物穿越中的会议成为我突然与社会疏远的现实的基本要素。

但是,甚至在COVID-19离开人们之前,游戏就已经进入了“第三名”的领域,人们被束缚在数字设备上进行连接。去年,FastCompany宣布Fortnite为互联网上的“最佳新社交网络”,这表明免费,多平台游戏已如何在一代人的社交网络中根深蒂固。

NirvanaMeta 3D RPG游戏NFT游戏账号施行限购政策:据官方消息,NirvanaMeta 3D RPG游戏为了生态可持续发展,官方宣布于2023年1月9日0:00实行限购,间隔24小时铸造NFT游戏账号限量5个,同时NirvanaMU(涅槃奇迹)的NFT账号也将实行限购政策。飞龙城主与冰封城主特权每天都能合成一个账号,无需抢购。[2023/1/6 10:58:55]

今天的Fortnite是十年前的Facebook。因此,有理由认为,品牌必须认识到有意义的游戏内互动的重要性。为了使品牌在新的游戏时代取得成功,他们将不得不改变方向,将目标放在产品之前,着重于通过无与伦比的体验来增强人际关系并激发创造力的机会。

Ripple CTO:关注碳信用和游戏NFT:金色财经报道,虽然Ripple首席技术官David Schwartz说他仍然对支付最感兴趣,但他也关注碳信用和游戏NFT。 David Schwartz在迈阿密接受采访时表示,我们对碳信用额度感到非常兴奋,我认为只是因为合身性似乎非常好。目前在碳信用额度领域存在着一个真正的问题,即来源和确保不发行东西,就像没有两套碳信用额度一样。NFT 解决了游戏领域的实际问题,”他说,并指出游戏玩家往往对旧游戏感到满意,并且可能不愿跟随开发者进入新产品。[2022/12/11 21:37:09]

一个新的媒体频道进入了舞台

调查:目前NFT游戏(链游)在印度最受欢迎:金色财经消息,根据Finder最近发布的报告“NFT Gaming Adoption Report”,在其调查的国家/地区中,NFT游戏(链游)在印度最受欢迎,34%的受访者表示他们“玩过P2E游戏”。其次为中国香港(28.7%)、阿联酋(27%)、菲律宾(25%)。

另一方面,英国(7.6%)、法国(5.8%)和德国(7.4%)等欧盟国家/地区的渗透率较低,瑞典最低,为4.3%。美国排名第18位(9.4%),日本未纳入调查。

据悉,该调查于2022年3月进行,针对来自26个国家/地区的43312人。报告显示,全球平均P2E游戏渗透率为6%。然而,全球用户数量正在增加,预计到年底P2E游戏的渗透率将提高到15%。(Coinpost)[2022/5/27 3:45:54]

游戏中广告的好处类似于体验性参与和亲身体验的好处。如果您能够以一种直观的方式在游戏中获得品牌,那么您就可以以对玩家的生活产生不可思议的影响的方式来创造回忆。

即使在今天,我仍然对花数小时玩《ChexQuest》情有独钟,这是对Doom的儿童友好的大修,在其中您扮演的是“ChexWarrior”战斗粘液,而不是地狱的恶魔。

我不是唯一一个热爱品牌游戏的人。它启发了多个续集,包括对原始游戏的高清翻拍。ChexQuest的成功表明,这种广告方式与其他媒体相比有何不同-如果您认为它完全是“广告”。

在缺乏经验的规模,游戏和虚拟事件方面表现出色,而就在此时,在游戏中聚会是与朋友分享具体的共享体验的唯一途径。如果品牌做对的话,这将为品牌提供与品牌建立有意义的关系的难得的机会。

在新的游戏内广告时代,提升玩家体验

要在新的游戏内品牌定位时代取得成功,公司必须采取更具战略性的方法。首先,不要将其视为广告,而是将其视为与游戏开发人员合作以激活他们梦dream以求的体验的机会,从而将玩家的利益放在首位。

火箭联盟已经很好地实现了这一目标。游戏及其品牌合作伙伴具有超越生命的本质,它为玩家提供了搭乘梦幻般的交通工具进行旋转的机会,例如Batmobile或Hotwheels汽车的定制迭代。当然,玩家也可以在游戏中拥有并维护他们的真实梦想汽车。

这些品牌搭配为消费者提供了进入游戏机舱并以游戏独有的方式过上幻想的机会。他们甚至可以通过定制汽车来获得一些书呆子,使体验更加个性化。

但是,要找到这些机会巧妙地将品牌与游戏联系起来,可能会很棘手,这要求您的团队对使某款游戏如此独特的受众有一个基本的了解。

在竞争激烈的市场中,真实性是关键

Fortnite之类的游戏正逐渐成为未来的大型活动空间。Fortnite的活动参加人数众多,而从未有过类似的活动。这意味着每个人都渴望在自己的品牌中脱颖而出,并在高度参与,热情的玩家面前想要一小部分。

游戏开发商和发行商有选择余地,并寄予厚望。这里没有作弊的代码:在品牌将创意引入桌面之前,他们必须做好功课,并确保其主张周到,真实,并专注于改善给定游戏中的玩家体验。

一旦世界各地的社区恢复到正常水平,游戏场所的流行或将游戏识别为社交平台的可能性就不会降低。长期以来,Fortnite一直被认为是当今青少年参观的“地方”,就像购物中心是前几代人的践踏地一样。

这早在大流行之前就已经存在,游戏可能会在未来几年内启动该媒体的更广泛趋势。随着游戏的不断发展,迫使玩家采取新的策略来赢得更大的胜利,品牌也必须适应胜利。

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