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DApp的“AARRR”用户运营攻略(下)

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时间:1900/1/1 0:00:00

本文是报告《DApp“AARRR”的背后:ETH/EOS/TRON三大公链DApp用户画像研究》的节选。

当下DApp发展过程中面临的主要问题不是无人开发,而是如何运营才能让DApp“活”得长久、“活”得更好。

DApp作为后起于互联网产品的新生事物,其运营模式的形成中必然折射着互联网产品运营的思维。“AARRR”模式,即“拉新-激活-留存-转化-转介”的运营模式已经在互联网产品的发展过程中逐渐成熟。下篇将重点观察DApp在转化和转介这两个环节上的表现。

PADataInghts:

1、EOS的类DApp月总营收达到2.69亿美元,月均42.85%的类用户可以获利。TRON上月均25.94%类用户可以获利,盈利用户占比最低。

2、EOS上大约平均833个用户中有1个“土豪玩家”,ETH上大约1667个用户中有1个“土豪玩家”,TRON上大约2500个用户中有1个“土豪玩家”。

Yuga Labs:Gucci KodaPendants销售已结束:金色财经报道,Yuga Labs在其官推宣布奢侈品巨头Gucci KodaPendants销售已经结束,但元数据更新可能需要一些时间才能显示出来。此外,根据加密社区流出的Etherscan数据截图显示,经过24小时的销售,Gucci以1,358,550 APE的价格售出了Otherside Relics NFT系列中的3,019个KodaPendant,价值约合5,719,000美元。KodaPendant是Gucci系列Otherside Relics中的首个圣人遗物(relic),专供Vessel和Koda NFT持有者使用,旨在将数字世界和实体世界整合在一起,Yuga Labs提醒用户关注垃圾邮件/网络钓鱼链接,除非确定是安全的,否则不要点击链接。[2023/4/9 13:52:23]

3、ETH上的金融财务类平均用户净值最高的一类DApp,达到人均每天每笔交易额709.3美元。

行情 | 三大公链DApp 5月11日活跃用户量总计186,722个:据DAppTotal.com 5月12日数据显示,5月11日,ETH/EOS/TRON三大公链DApp单日活跃用户共有186,722个,其中EOS公链占比75.33%,表现最佳。三大公链整体数据对比:总用户量(个):EOS(140,654)> TRON(33,411)> ETH(12,657);总交易次数(笔):EOS(3,628,599)> TRON(1,085,608)> ETH(70,357);总交易额(美元):EOS(21,423,716)> TRON(9,901,314)> ETH(6,431,676);跨三条公链TOP 3 DApp分别为:按用户量:Endless Game(EOS)、Hash Baby(EOS)、Lore Free(EOS);按交易次数:Hash Baby(EOS)、TronWoW(TRON)、TRONbet(TRON);按交易额:TronWoW(TRON)、BigGame(EOS)、EOSREX(EOS)。[2019/5/12]

类最赚钱

分析 | 多个DAPP在春节期间关门 整体数据下滑严重:据区块律动分析,春节期间DAPP有几个特点:1.好几个项目选在这段时间跑路;2.三大平台DAPP数据下降严重;3.没有新的EOS DAPP上线。首先长期上榜的EOS POKER官方正式宣布跑路,理由为“20%的利润无法承担团队基本开销”;另外有网友爆料TRON BLOCK团队也一直离线,代币跌去99%后,拿私募跑路了;最后FunCity因为面临技术和资金压力项目陷入停滞,目前已经解散了相关社群,属于关门状态。数据上,2月1日到10日期间,整个DApp平均每日交易额较去年12月降低了60-70%。[2019/2/19]

ETH上DApp营收压力大

“转化”的实际意义是DApp的运营方或者社区转化了多少用户进行付费,赚到了多少钱,其背后更深层的指向则是DApp是否具有盈利模式。

分析 | 过去一周EOS公链的DApp交易额及交易次数最高:据 DAppTotal.com 数据显示,过去一周,综合对比ETH、EOS、TRON三大公链的DApp生态情况发现: 总用户量(个): EOS(91,321) > ETH(39,845) > TRON(28,080);总交易次数(笔): EOS(23,219,261) > TRON(4,763,688) > ETH(385,558);总交易额(美元): EOS(196,342,499) > TRON(31,059,614) > ETH(12,198,598);跨三条公链按用户量TOP3 DApps为: Endless Dice(EOS)、DHB(EOS)、PRA CandyBox(EOS);按交易次数TOP3 DApps分别为 pokereos(EOS)、Dice(EOS)、TronVegas(TRON);按交易额TOP3 DApps分别为: Dice(EOS)、TronVegas(TRON)、pokereos(EOS)。[2019/1/7]

不同类型的DApp盈利能力不同。根据4月平均DAUTop50的DApp月流水估算来看,在EOS上,占主导类型的类DApp是盈利能力最强的。在ETH上,同样是占主导类型的游戏类DApp盈利能力最强。但在TRON上,占主导类型的高风险类DApp不是盈利能力最强的一类,其总毛利约为1500万美元,远远低于类DApp超过2亿美元的总毛利。

现场 | LINE:区块链发展策略专注DApp 不涉足通证买卖:金色财经9月20日现场报道,在新加坡共识大会上,LINE区块链发展部门Jinhee Lee表示,LINE在区块链发展策略上,更加注重DApp、社区贡献、经济生态,不涉及通证买卖和首次代币项目。Lee解释,目前的区块链平台上缺乏真正成功的分布式应用;整个生态由加密资产投资者主导;通证经济模式过于碎片化。他指出,目前已经有2个DApp实际运行于LINE开发的区块链上:一个用于预测,一个用于知识回答。未来,会有更多游戏、社交类分布式应用出现在LINE区块链上。[2018/9/20]

如果将观察具体到不同公链不同类型DApp内部的微观层次,可以看到各类DApp内部各个DApp的营利能力也呈现明显的分化现象,头部个别强营收能力的DApp“美化”了整个类别的营收表现,DApp整体营收的繁荣在很大程度上是值得商榷的。

比如,EOS上总体营利能力最强的类DApp,其内部单个DApp营利能力分化很明显,单个DApp日均流水的均值超过35万美元,中值只有9万美元,可见在类DApp中只有个别DApp具有超强的营利能力,其他大多数类DApp的营利能力其实较为一般。同样的,ETH上的游戏类DApp也表现出了相似的情况。

月流水可以衡量DApp运营团队的压力,量级越高代表运营压力越小,反之则运营压力越大,甚至难以为继。

假设月流水1000美元以下是无法存活的,那么三条公链上DAUTOP50的DApp中共有12个,占比8%。假设月流水在1000美元以上,5000美元以下属于运营十分艰难的,那么三条公链上DAUTOP50的DApp中共有10个,占比6.67%。假设月流水在5000美元以上,1万美元以下的属于勉强维持运营,那么三条公链上DAUTOP50的DApp中共有6个,占比4%。这三类总共有28个,占比约为19%,其中ETH就占了13个,从这个角度来看,ETH上DApp的营利压力相对更大。

EOS“土豪用户”最多

TRON的“韭菜”多被收割

“土豪玩家”是指在类DApp中每月投注超过100万美元的用户。EOS上类DApp的“土豪玩家”最多,今年前四个月最高占比达到0.21%,平均达到0.120%,大约相当于平均833个用户中有1个“土豪玩家”。但是,EOS上的这些“土豪玩家”有流失的趋向,“土豪玩家”占比有下降趋势。

ETH和TRON上的土豪玩家都比EOS少很多,ETH今年前4个月平均每月有16.5个“土豪玩家”,平均占比0.059%,大约相当于1667个用户中有1个“土豪玩家”。TRON今年前4个月平均每月有52.3个“土豪玩家”,平均占比0.039%,大约相当于2500个用户中有1个“土豪玩家”。

除了“土豪用户”占比,类用户的盈利人数占比也是衡量用户生态的重要参考指标,如果盈利人数占比与50%的偏离程度越大,则“庄家-玩家”关系越失衡,用户生态约不健康。

以今年前4个月为观察窗口,可以看到,EOS上类DApp月平均42.85%的用户可以获利,是目前三条公链上类DApp中“庄家-玩家”关系最平衡的。ETH上类DApp的盈利用户占比出现了一个跃升,从前两个月的30%左右上升到近两个月63%左右,虽然赚钱的玩家多了,但“庄家-玩家”的关系始终处于失衡状态。TRON上类DApp的盈利用户占比持续下跌,从1月的32.04%下降到4月的7.11%,月均下降25.94%,“庄家-玩家”的关系不仅始终处于失衡状态,而且处于加速失衡的状态。这意味着,TRON上的类DApp可能面临的因缺少持续流入的用户而倒闭的可能性在提高。

主导类DApp用户净值较低

交易所平均用户净值最高

虽然类DApp中存在“土豪玩家”,但从整体上看,类DApp的用户净值并不高。EOS类平均用户净值只有89.7美元,TRON只有31.5美元,ETH则低至13.5美元。

值得关注的是交易所,在EOS和TRON上,交易所都是平均日均客单价最高的一类DApp,分别达到人均每天每笔交易额934.8美元和83.8美元。而且从营收评级来看,没有一个交易所处于0-2级的运营压力区。

另外,三条公链上分别占据主导地位的类、游戏类和高风险类DApp的用户净值都不高。这三类DApp如果想要获得更多的用户维持或提高运营状态,则需要在拉新和激活环节面临更为激烈的竞争。

另一方面,用户净值还可以作为衡量DApp运营成本的红线。如果平均获客成本高于平均用户净值,那么DApp的资金链将面临较大压力。从这个角度来看,金融财务类和交易所是最能承受运营成本压力的两类DApp,或者也可以理解为最有实力“烧钱”拼增长的两类DApp。

社会网络增效尚未形成

从现有的公开资料来看,有一些DApp使用了“转介”的营销手法。比如,一些交易所或游戏在早期时曾开展邀请奖励分红活动,老用户邀请新用户注册后可获得一定的代币奖励。

但目前绝大多数DApp使用的“转介”手法都是利益驱动型的,其本质是复利使参与裂变的双方互惠互利。这衍生了一些新的问题,比如增加了直接成本,压缩了利润空间。而更大的问题在于,返现容易吸引一些只为返现而来的非精准用户,这也是造成刷量的一个重要诱因。

除此之外,在互联网产品的“转介”运营中已经比较成熟的手法,比如社群裂变、打卡分享、复活闯关、测试类分享、挑战类分享、盘点类分享、拼团、分销、解锁、砍价、权益共享、群体福利……都还没有在DApp的运营中大规模出现。DApp在未来的“转介”运营中还有很大的想象空间。

标签:DAPDAPPAPPEOSYFIDapp区块链dapp开发元宇宙APPEOS Auction

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