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月均流水超1亿,做了近30年,这款游戏至今没有对手

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时间:1900/1/1 0:00:00

文/灰信鸽&依光流

一个IP的生命力到底能有多长?

前几日,KONAMI宣布,1月19日上线的《游戏王:大师决斗》,仅用2周,就突破了1000万下载量。对比5年前另一款游戏《游戏王:决斗链接》上线一周400万的下载量......这个IP的生命力简直取用不竭。

官方帐号贺图

26年历史的「游戏王」,成为卡牌游戏已24年,威力不减。官方实体卡销量超350亿张。而现在,其卡牌种类也达到了12000余种,仍在更新。

更强的生命力体现在营收。据推特用户@ikettitencho非官方统计,「游戏王」年销售总额约200-300亿日元,折合人民币10-15亿元——月均为KONAMI带来约1亿人民币的收入。而这还只是实体卡业务的数据。

注:非官方数据,仅供参考

2017年销售总额:234亿日元

2018年11月销售额:32亿日元

2018年4月-11月销售额:173亿日元

——哪怕是在过去鞭长莫及的国内,「游戏王」也在最近出现了松动迹象。

2020年,KONAMI推出「游戏王」简中版本;

2021年,《决斗链接》于国内公测;

2022年,国内首个「游戏王」官方旗舰店于上海开业......

就连我这种云了十几年的假粉丝,也在最近试着入坑,忍不住去线下牌店买了些实体卡。

位于上海的官方旗舰店的实体卡牌橱窗

这棵常青树焕发着异常的生命力。「游戏王」从漫画到游戏,线下到线上,历经变迁。它不仅没有被时间消耗殆尽,《大师决斗》的成绩,反而证明它越活越好,沉淀厚实。一位相关人士认为,《大师决斗》爆火,主要是因为时机到了。

不过,这是「游戏王」,它仍没摸到上限——《大师决斗》做得还是保守了。

「《大师决斗》本身中规中矩。它只是首次且完整地把『游戏王』线下那套搬到了线上,唤醒了一些IP的沉默用户。」一位从业者兼游戏王资深爱好者指出,要是产品再做到位一些,还能更炸。

我们试图在这篇文章中呈现「游戏王」游戏本身的设计技艺,KONAMI如何让一个简单的付费模式经久不衰;他们如何迭代核心的游戏规则且保持稳定,又是如何让玩家喜欢上这套复杂繁琐的游戏规则;以及,支撑「游戏王」20余年的核心究竟是什么。

01

玩家为什么想抽你的卡盒?

一周前,Ben在《大师决斗》里组了套「半龙女仆」玩,用着喜欢,忍不住去线下收了套一模一样的实体卡组。他解释,这牌不是真爱也不会买,主要还是喜欢,「毕竟不算强,还有点小贵」。

一套「半龙女仆」大概要800元。这不是Ben第一次花大价钱收卡,他线上线下的「游戏王」都有不少卡组。朋友圈比他的感慨更真实:有时候,他晒《决斗链接》的抽卡战绩,说,「倒霉得很,关键卡沉底了」,然后又一发648充进去;有时候,买实体卡盒的Ben一通开包,出了稀有卡,就拍照发朋友圈说这波血赚。

一个卡盒混杂了百余张卡片。「游戏王」有上万种卡牌,不计其数的卡组,有个老玩家透露,入坑十几年,因为抽太多,多余的卡得拿家里的超大蓝色编织袋才装得下。实际上,这点不算什么。他摆手说,「有大佬只为一张高罕的关键卡,几百块的卡盒那是一盒盒地开......不带心疼的。」

自8月22日以来,六大稳定币总市值增长6.632亿美元:金色财经报道,据Santiment数据,自8月22日以来,六大稳定币的总市值增长了6.632亿美元。这是自2022年11月FTX崩盘以来此类数字资产首次出现增长。此次增长的稳定币包括USDT、USDC、BUSD、DAI、TUSD和USDP。[2023/9/3 13:14:41]

BEN在《大师决斗》用「半龙女仆」教训了一顿主流玩家

玩家们在线下打牌,还不过瘾,又随着KONAMI的变迁到线上打牌抽卡盒,前后阵地转移不过4-5年。

——抽卡盒,被KONAMI玩了20多年、怎么变化都吃香的商法。

不光是线下实体卡卖得稳当,「游戏王」最近把线上也做了大。据KONAMI在2019年的财报,线下规则简化版的《决斗链接》全球下载量已突破一亿次。而同IP不同玩法的Switch游戏《游戏王RUSHDUEL最强混战》,发售首周,便登顶NS游戏销售榜。

不过,「游戏王」的抽卡盒是一个持续变化的过程,细节有别,当中一些重要节点可以窥见KONAMI对「游戏王」抽卡付费的理解方式。

起初,这些卡牌连游戏都称不上,只是IP衍生品。

「游戏王」的版权最先被万代签下。他们把漫画里的卡牌做成实体周边,可销量低迷。在一些对外场合中,漫画作者高桥和希有提到,他只是用卡牌对战的游戏形式来让漫画变得有趣一些,故事才是《游戏王》的重点,未来甚至可能会换一种游戏模式。这也导致当时的卡牌描述模糊,规则混乱。1999年,双方仅合作一年,草草退场。

结合高桥和希的说法,第一批卡牌的价值定位是错位的。「游戏王」漫画中出现的卡牌设定的确让不少读者兴奋,它适合做成周边,可又过度依附于IP——这些卡牌被玩家购买的唯一理由,就是漫画足够火,并且卡牌对战不被原作舍弃。这相当被动,却是当时第三方对漫画IP最常见、有效的投资。

凑巧的是,当时正靠游戏起势的KONAMI,觉得《游戏王》的卡牌价值不止于此。

万代版卡面设计更多是收藏用,而非游戏用,

如魔法、陷阱卡与怪兽卡都采用同种设计

1999年,KONAMI出手接下版权。他们做的第一件事就是找漫画作者高桥和希商量,重新设计卡牌,修订规则。KONAMI把「游戏王」做成游戏的野心很明确。对比此前版本,新版的怪兽卡想突出实用价值——强功能性的视觉风格、大红色的怪兽等级、重新规划的属性&种族。

一个更明显的案例是,为了让玩家理解卡牌差别,突出功能,KONAMI用了差异明显的红绿色来区分魔法、陷阱卡,又根据魔法卡的功能,细分出仪式、场地等类别。

这种做法很少在IP衍生品中看到——KONAMI版的卡牌设计反哺了原作设计,并影响了IP后面二十余年的定位。

「游戏王」从周边,到游戏的转变

左上:万代版「青眼白龙」

右上:KONAMI版初代「青眼白龙」

下三:KONAMI版第一期Vo1卡包的魔陷卡

KONAMI要解决的问题明确:玩家会因为什么理由,想抽你的卡盒?

KONAMI是游戏公司,视角与万代有别:《游戏王》漫画出现怪兽卡牌,涨了人气,它的重点不在IP,而是怪兽卡牌对战的冲击力。那么就应该顺应这个思路,让玩家能抽取卡包,用自己的怪兽卡牌和朋友互相对战。

因此KONAMI改变思路,构建具有独立游玩价值的策略卡牌。这是定位的转变。此后他们一直在强化这一概念,抬高单卡的功能性,拓展玩家的可操作度——2000年,第二期卡牌发售,他们将怪兽卡的描述栏扩大至下方区域的2/3;2003年的第三期则更极端,卡牌不仅将下方区域全腾给描述栏,甚至压缩了立绘大小,让卡牌可以容纳更多的效果内容——除怪兽卡外,魔陷卡的设定和分类也得到细化。

Character.AI第一周安装量超过170万:金色财经报道,a16z支持的聊天机器人初创公司Character.AI第一周安装量超过170万。

此前报道,Character.AI以10亿美元估值完成1.5亿美元融资,a16z领投。[2023/6/1 11:51:29]

卡牌描述栏逐步扩大,立绘范围也做了压缩。

从左到右:1999年-第一期;2000年-第二期;2003年-第三期

魔陷卡增加了icon以便做功能区分,

并继续细分出6种类型

这些变化的主要方向,是「游戏王」的游戏性。

变化体现于赛事。根据海外游戏王网站RoadofTheKing的记载,卡牌发售一年后,AsiaChampionship2000的冠军卡组是早期「游戏王」策略的代表。这套卡牌已经能一窥「游戏王」策略的潜力:它调度手牌&墓地等多方资源,甚至利用对手的卡牌,增强自身,化解进攻。

——卡组单靠弱小的怪物,就建立起强力的协同战略。而在此前,「游戏王」卡组功能性还比较简单,谁攻击力大,谁就是大哥。这也意味着游戏有了能支撑竞技性的策略深度。

一系列改动的价值理念相通,即,玩家抽卡盒是为足够丰富有趣的游戏买单。

赛事诞生的各类卡组,会影响到玩家抽卡的诉求

左:杂志上刊登的,冠军卡组的构筑思路

右:网站RoadofTheKing整理的冠军卡组详情

另一个KONAMI的重要改造,是「游戏王」的收藏价值。

2000年,KONAMI发布的第二期卡牌,增加了这样两个细节:右下角的防伪标记,以及立绘右下方的卡牌编号——卡牌编号的前半段为卡牌出处,后半段为卡牌序列号。这就让KONAMI有了操作收藏价值的空间。

三幻神预组包中「欧贝利斯克之巨神兵」的编号

「青眼白龙」就是典型案例。编号LOB-001的「青眼白龙」,收录在2002年3月8日发行卡包「LegendfoBlue-EyesWhiteDragon」。因为该卡是「青眼白龙」的TCG初版,有着相当的纪念意义,现在市场峰值价能达到1200美元。

而编号DDS-001,收录在2002年3月19日发行的「Yu-Gi-Oh!DarkDuelStoriesPromotionalCards」。距离初版仅隔半月,KONAMI为了让这张卡牌同样具有收藏价值,他们将立绘改为了漫画版——DDS-001摇身一变,成了漫版「青眼白龙」的初版卡。该卡现在的市场价值约500美元。

去年6月,被荒唐竞拍到8732.6万的「青眼白龙」,也是如此。这张卡牌是不能用于战斗的无编号卡,原价216000日元。它的珍贵之处在于,它是2019年2月4日KONAMI为纪念卡牌游戏「游戏王」20周年所定制的专属卡片,玩家需要抽签来获得购买资格,全球限量500张。

从左到右:

初版LOB-001;二版DDS-001;20周年纪念版

KONAMI太懂怎么做出纪念价值——哪怕抛开这些特殊卡牌,玩家平日的抽包也被做了「罕贵度」的差异。

根据贴吧玩家@huan大米于2017年的统计,卡牌上可被加工的部分约为11处,每个加工部分的工艺也分多种类型等。卡牌总体被分为24个罕贵级。单拿卡牌名的「罕贵度」来看,就有常规的烫银、烫金,后续又延伸出彩字、魔法陷阱黑字,以及怪兽白字等多种工艺。

国际清算银行:FTX和LUNA等加密市场问题和金融危机时银行业崩溃有相似特征:金色财经报道,国际清算银行研究主管兼经济顾问 Hyun Song Shin 表示,最近包括 FTX 交易所破产、稳定币 TerraUSD 和 Luna 崩盘在内的加密货币市场问题与早期大多数银行业崩溃具有相似的特征,许多出售的加密货币其实属于“DINO”,即“名义上的去中心化”,但这些 Token 的大部分活动都是通过传统中介机构进行的,人们就像是在不受监管的银行存款,随着杠杆和借贷风险爆发,就出现了十多年前金融危机一样的问题,“尽管加密货币在去中心化的旗帜下运作,但在许多方面仍是相当中心化”。(雅虎财经)[2022/12/5 21:24:08]

三种不同的卡名罕贵度:烫银、烫金、彩字

三种不同的闪膜罕贵度:点闪、碎镜闪、格子闪

当然,很难说收藏价值对每个玩家都管用。

所以,KONAMI还在卡牌外搭建了足够庞大产业内容。

根据2016年JUMP杂志情报,漫画《游戏王》单行本全球发行量超4230万册。其后,作者高桥和希又投身到动画及卡牌的设计,如2008年开播的《游☆戏☆王5D's》,B站总播放量已达6448万,评分9.8分。

一位常光顾牌店的玩家回忆,自己入坑的理由就是《游戏王》动画,「打『游戏王』的多半都喜欢动画,你看前两集就会打他那套卡组了......大家基本都是喜欢动画才来打牌的吧?」

「游戏王」另一个重要的产业内容,是赛事。

距离第一批Vol.1卡包发售仅过去2周,1999年2月21日,KONAMI就迫不及待地举办了首届官方赛事「DM」全国大会。那之后,赛事越办越大。AsiaChampionship2000让「游戏王」赛事首次走出了日本,范围覆盖中国香港与中国;而2003年WorldChampionship则拉开了每年一度全球赛事的历史。

一位相关赛事负责人提到,「游戏王」如此依赖赛事的原因,是因为其卡组思路不太寻常。一个鲜明的差异是,常见策略卡牌的价值在关键卡,其他卡都围绕那一两张卡做构筑;而「游戏王」强调体系,重资源调度能力,它的卡组价值来自50-70张卡牌间的配合——为玩家展现卡组体系的重要渠道,便是赛事。

游戏王首届官方赛事:「DM」全国大会

值得注意的是,官方赛事还影响到玩家获取卡牌的模式。

线下竞技能直观地评估玩家的卡组强度,它对卡牌构建有了要求,也使玩家对缺少某张卡牌的感知更明确——除抽主题卡包外,玩家可以在线下与他人交换,也可以在部分提供单卡购买服务的店内获取。

线下卡牌交换,至今仍是「游戏王」的重要模式。一位TCG牌店店主提到,来店里的玩家不是去打牌唠嗑,就是直奔店内的单卡交换橱柜,他还专门做了一本按主题分类、可售卖单卡的目录卡册。一位2020年开始玩「游戏王」的玩家补充,构建一套卡组时,线下卡牌交换至少能降低150-300人民币的成本。

小程序「集换社」中的「罕贵度」SR级的交易页面

短时间内,KONAMI就完全改变了「游戏王」玩家的抽卡目的与付费体验:玩家从IP付费,一步步转为游戏付费,以及更硬核的竞技付费;而线下交换,又变相为这套卡牌付费提供了保底机制。

不难看到,之后「游戏王」的线上游戏也有延续类似的付费逻辑。即,抽卡盒是主要付费点,同时会有辅助功能,让玩家看到一套卡组的付费极限。2016年的《决斗链接》采用了有限卡池的设计,玩家可以靠气运抽卡,也可以靠资源把卡池全部抽光;刚上的《大师决斗》做法更主流一些,玩家能拆解不需要的卡,拿素材去合成一套自己想要的卡组。

数据:火币8月销毁41.2万枚HT,环比7月份减少44%:金色财经报道,据官方公告,截至9月15日,HT销毁数量合计已达2.95亿枚。火币8月共销毁41.2万枚HT(约188.6万美元),环比7月减少44.8%。HT当月流通盘通缩率约为0.19%,HT持有用户数8月增加了0.32%。截止发稿,HT现存总量为2.05万枚,流通总量为1.63亿枚。[2022/9/20 7:07:32]

《决斗链接》抽卡页面:

整个卡盒的卡包数是有限的,

一旦抽完,必然获得所有卡牌。

《大师决斗》分解合成页面:

各个品质的分解-合成比例为:3:1,

如分解3张UR的素材,可以合成1张UR。

从线下到线上,KONAMI摸索出了一套满足玩家付费诉求的抽卡体系。他们给「游戏王」的付费赋予了丰富的含义:简单的抽卡机制为主,周遭辅以玩法、收藏、内容、赛事等多种内容。这是他们把「游戏王」做成的基础。

这种将漫画附属元素做成游戏的思路,堪称粗暴,好在方向正确,与KONAMI及原作者高桥和希的专长相合,但如何将它以游戏的模式维持下去,会是一个难以解答的问题。

牌店里,两个玩家正在对战。

除主卡组外,不少玩家还会有备用卡组,

休息时,会根据刚才的对局情况调整自己的对战卡组

02

这牌怎么越打越爽了?

历经二十余年的卡牌和规则更新,「游戏王」卡牌已经是公认的高门槛游戏:内容繁多,操作复杂。

现在官方最新的2020规则书就足够厚实,分初中高级教学,横跨多个版本玩法,总共有超45页的内容。「游戏王」复杂的那一面出现在2003年之后的卡牌,在扩充后的怪兽卡描述栏里,KONAMI塞了尽可能多的效果功能;犹嫌不足,2014年推出的新规则卡牌,压缩立绘,编号挪到左下角,又开辟出新的效果描述栏。

繁多复杂的功能描述

单卡内容复杂背后,单场对局也足够繁杂。

「游戏王」的对局又被戏称「说书」。玩家可以做的事太多,调动资源,发动效果,「一回合展开,常规3分钟,久则7-8分钟。」说罢,一位资深玩家发来一段FTK的视频,「因为可以做的太多,极端点的,甚至轮不到对面,你一顿操作就赢了......一把爽一年。」

「霍普」卡组实况

先手第一回合用3分钟展开,操作包括:

2次盖牌、2次发动魔法卡、5次怪兽效果、15次怪兽召唤

也因此,「游戏王」又存在其他策略卡牌鲜有的爽快感。

不过,「游戏王」既不是纯粹的复杂,也并非只让一个玩家爽。相反,它强调资源对抗,来回拉扯,激烈程度堪比即时战斗。一位实体卡店的游戏指导员私下给出解读,「『游戏王』最本质的东西就是打资源。这么多年所有的变化,其实都是围绕资源做变化。」

理解KONAMI二十余年来卡牌资源的设计变化,也就理解了「游戏王」玩家为什么打个牌都能这么爽。

「游戏王」最初的玩法,就是比攻击力大小。

其间道理再直白不过:谁拳头大谁是老大。一支强大的怪兽卡站在场上,就是大哥,玩家为此不惜付出一切代价——一只3000攻击力的「青眼白龙」就需要牺牲两只怪兽才能召唤,其他召唤机制更狠,动则就得消耗三张卡牌以上的资源。这是「游戏王」的强卡时期,量变换质变,所有资源都是为了那个优质资源服务。

Animoca Brands今年上半年进行66笔投资,总额超过1.85亿美元:8月18日消息,TokenInsight近日发布报告《Animoca Brands 2022上半年投资概况》。报告显示,Animoca Brands在2022年上半年进行66笔投资,总额超过1.85亿美元。

大约三分之二的投资流向了游戏和基础设施。游戏领域内的投资项目最多,包含28笔交易。然而,最大手笔的投资来自媒体类别。以色列教育视频平台TinyTap以约3900万美元的价格被收购。

平均而言,Animoca Brands每月完成11笔投资。其出手次数在5月显著下降,因为当时整个Crypto市场都被Luna/UST的崩盘而拖累。Animoca Brands在6月恢复其投资频率,并且当月支出是上半年之最。然而,Animoca Brands在7月只宣布了一笔投资。6月的项目可能是5月就已经完成却推迟宣布的。Animoca Brands可能正在放缓自己的投资节奏。[2022/8/18 12:34:18]

——早期「三幻神」「黑暗大法师」「青眼究极龙」等怪兽卡能有如此热度,也与召唤它们所需的代价,以及它们登场后毁天灭地的快感有关。

Billions项目组

指名卡牌+融合魔法卡

很显然,「游戏王」以一批犹如神力的怪兽卡吊足了玩家们的胃口,但KONAMI不满足于此,这种优质资源是爽点的来源,它过高的代价也是游戏的掣肘。

——于是「游戏王」在第二代规则中发生了扭转:爽点不是靠神抽做出某张最强的卡,而是要让所有卡牌能为我所用的感觉。

「游戏王」的第二代核心玩法,就是融合召唤,可以明显看出融合过程是KONAMI的钻研重点。融合的逻辑也是召唤大哥,是亏卡的机制。不过它又有相当的操作空间:融合什么地方的资源,需要什么卡牌来触发,以及要换取什么样的资源优势。

「奇迹融合」调墓地;「真红眼融合」卡组;「平行世界融合」除外区;

「未来融合」将指定卡牌送去墓地;

「电子负载融合」将除外区卡牌送回卡组

明显的变化是,很多人觉得「游戏王」之后的节奏开始加快。

——到了第三代规则,能调度全局资源没让KONAMI满足,它要让资源本身更丰富,调度资源的成本还得更低。

「游戏王」又一次展现了它的激进性。2008年,它做了个「同调召唤」规则,类似于融合,但不用融合卡,甚至不需要指定名字的怪兽卡,只要两张卡牌的等级相加满足条件,并且类型正确,玩家就能直接从强大的额外卡组拉出大哥。

这打破了此前的规矩。传统展开方式中,额外卡组都是强力的融合怪,要从中召唤怪兽至少是3:1的资源兑换。融合时代也有少数体系的额外卡组怪兽可以不借助魔法卡召唤,但大部分都是带着支付生命值、回合结束便破坏等负面效果才能调用这些强力怪。

这些繁琐,「同调召唤」统统不要。好像有点难以想象,但「游戏王」要让玩家不仅能调用资源,还要让每张能上手的卡牌都能尽快有所用处。它身为策略卡牌,却不断舍弃气运,要玩家能自己掌控资源体系,而不是慢悠悠地指望时灵时不灵的卡组能在下一抽出现奇迹。

Billions项目组

不再需要特定怪兽卡,也不需要魔法卡

星级相加+调整类型

所以,这种资源体系的变化怎能不让人觉得快?相比追求单卡强大的极限,整个资源体系能低成本地自由调度显得更激进,却更能让玩家为掌控某种调度体系而着迷爽快。

2011年的「超量召唤」就更进一步,它干脆只要场上两张怪兽卡等级相同,就可以从额外卡组调配优质资源。这是素材限制更低的资源调度方式。

2014年更新的「灵摆召唤」堪称简单粗暴:玩家在场上放置两张标有等级刻度的卡牌,只要手上的怪兽卡在刻度区间内,就可以几近零成本地全部召唤上场。一位玩家形容,灵摆规则就是锅的把手,玩家手牌资源就好像锅里的水,所有资源都要泼洒式地倒在场上。

Billions项目组

不需要指名、魔法卡、调整

只要星级相同就能召唤

Billions项目组

几乎什么也不看

只要左右刻度摆好,手上有多少召多少

而到了2017年推出的「连接召唤」中,KONAMI的设计手法变得更折中、更老练。「连接召唤」拉大哥的门槛依旧很低,素材要求放宽到了种族、属性、类别等范围更广、更泛用的条件,并且仅对数量作要求。但如果仔细看,它这既是让可调度的资源更丰富,也保证了各个卡组体系百花齐放,最终输出的强大怪兽不会同质化。

资源调度范围和掌控程度,是「游戏王」节奏加速的底色。它不似常见策略卡牌那样,要玩家笃信下一抽的卡牌能强大到拍上场便力挽狂澜,而是要让这一抽带动所有能触及区域的卡牌,乃至对手的卡牌,让玩家与自己的卡组结合在一起,调度一切,最终化险为夷。

——这才是「游戏王」让玩家越打越爽的原因。

当然,「游戏王」也不是一味地加速,它对资源的解读还体现在一些巧妙的设计中。

有时候,体现在资源的复用。比如在「超量召唤」规则里,用以召唤怪兽的卡牌不会送往墓地,而是放在那张强力怪兽下方,当这张怪兽卡发动技能时,技能所消耗的费用就是这些叠放在下方的卡牌。卡牌自己都有了个小型的资源体系。

有时候,体现在资源的解释。「灵摆召唤」里那些用作刻度的怪兽卡,就既可以被解释为怪兽资源,又可以被视为召唤的通道;而「连接召唤」为了进一步扩展玩法,又开辟了玩家双方可以先到先得的卡牌区域——就连场地都可以成为争夺的资源。

而且如果仔细看它们的规则逻辑,你就能发现每一代新规则,都藏着KONAMI对上一代规则资源弊端的反思。

「超量」解决「同调」什么资源问题?「同调」虽然门槛够低,但它依赖与规则绑定的怪兽类型,导致老卡牌与之相融难,与之抗衡也难。所以「超量」降低门槛,拿掉限制,就是增加新规则卡组可容纳的卡牌范围。这是调整卡组资源。

看似最激进的「灵摆」也异曲同工。「超量」虽然解决了卡牌兼容问题,但过低的召唤门槛,让这一规则有着过于同质化的终端资源——各家卡组的大哥都是那几张。而「灵摆」就用更粗暴的资源体系,搞卡牌的人海战术,消解了关键卡牌过于强势的问题。

一位实体卡牌玩家认为,资源背后,「游戏王」本质打的是卡组体系。不同卡组调度、消耗、循环资源的方式不同,以此分体系,也因此,玩家间的对抗不局限于关键的终端牌,而是不同卡组间资源体系的干扰与牵制。

「如果遇到围绕墓地做资源的卡组,你就得打断他送卡去墓地的环节,如果遇到攻击后能调度出终端的体系,那你就得尽全力阻止他发动攻击。」这种逻辑下,玩家要选择的不是最强的牌,而是能打断环境主流体系的资源循环,且最适合自己体系的牌——这也是新环境能够容纳老卡牌的原因之一。

这种互相牵制也引出「游戏王」的两个对局概念。

首先是卡牌「速度」。不同卡牌间互相反制时,需要根据其设定速度,来判断能否牵制住对方。速度分为三档:一速是自主打出的效果,二速是反制或跟进其他卡牌的效果,三速则可以针对反制卡牌来打出反制。高速压制低速,同速彼此牵制。

更关键的概念在速度背后,是结算效果的「连锁机制」。「游戏王」的卡牌效果不是发动之后直接出效果,它会因为卡牌间按速度彼此跟进、反制,环环相扣,形成连锁机制。当没有卡牌再跟进效果,连锁机制就开始发动,逆向处理,后入卡牌先结算。

数据为玩家上传卡组数量,非环境实际数据

仅供参考

另一个重要佐证是「游戏王」的二创视频。

活用剧情记忆点的案例,有B站@水无月菌。在一期视频里,他用实际对战还原了游戏王初代动画中,主角武藤游戏与海马濑人的战斗——他不仅让游戏画面和动画高潮画面彼此衔接,还自己配音还原剧对话,配上经典的处刑音乐。弹幕刷起了「完全一致」「经典重现」「剧情杀」。视频很快打破百万播放,现在已经累积了600多万播放量。

——如果翻看水无月菌的游戏王视频,你会发现其超500万播放量的视频,大都有相似的处理手法。

一个明显特征是,观众对初代的特定卡牌都有清晰的记忆点。

「青眼白龙」与角色海马濑人便是典型案例。海马的身份不止是武藤游戏里人格的对手,还是一个充满矛盾感的人物。他背负着足够曲折的身世,希望有朝一日站在顶点——家族、商业,乃至决斗怪兽业界的顶点。这也造就了他强烈的目标感和胜负心。

海马是最不相信玄学的人。他笃信力量,代表卡就是「青眼白龙」——一张以3000攻击力超高面板为特色的早期超强力卡。可海马又太渴望强大,他中途甚至愿意献祭出「青眼白龙」,沉浸在神之卡的强大的威力之中。

人物转折发生在一次决斗中,游戏剧情为海马安排了一段与「青眼白龙」的前世姻缘。仅因为脑海中闪过的一个画面,力量至上的海马开始接纳自己的直觉,哪怕献祭掉他曾捧为至上的神之卡,也要召唤出了一直陪伴在他身边的「青眼白龙」。冥冥之中,海马也因此避开了一个专为神卡埋下的杀招,成功获胜。

这是一种强烈的宿命感。怪兽卡与角色,因为一场场战斗深度绑定在了一起——卡牌给予角色力量,角色的信念赋予每张卡以深刻的意义。

这种技法,甚至可以诠释没有怪兽的魔法卡。

在初代动画的结局里,表人格的武藤游戏与里人格阿图姆展开对战,让后者尘归尘土归土。

过去的旅途里,二人彼此依靠,惺惺相惜。阿图姆强大无畏,但他丢失了记忆,也困惑于自己的过去,支持他的,便是弱小但坚定的武藤游戏。最重要的是,武藤游戏也在向阿图姆学习,一步步变得独立强大——他不仅用意料之外的计策同时击败了三张神之卡,还击败了阿图姆的王牌,黑魔导——这张战术最多变,同时又是阿图姆3000年前最忠实仆人的化身。

最绝的是,就连阿图姆最后一招「死者苏生」也被他预判,早早设下封印,阻止了阿图姆复活强大神之卡的计谋。当武藤游戏带着哭腔喊出最后一句「对玩家直接攻击!」的时候,他们这段奇妙的、既短暂又漫长的旅途也结束了。

——被封印的「死者苏生」,是武藤游戏对一直依赖的阿图姆的超越,其实也暗含了他希望阿图姆灵魂不再彷徨于现世,得到安息的想法。

这张卡牌,这段冒险故事,以及每个鲜明而饱满的角色,就这样留在了观众的心中。前文中,牌佬所说的「打牌讲的就是一个羁绊」,也源于此。

往后,KONAMI这套手法贯穿始终,愈发深刻。

你可以看到,这种羁绊不局限于卡牌,而是上升到了整个卡组。

第二部动画里,丸藤亮与他擅长的卡组「电子龙」便是如此。他从早期对「电子龙」的充分自信,到中期受挫舍弃一切追求力量,为胜利不仅能抛下自尊,抛下对卡牌的珍重,甚至能舍弃引以自豪的「电子龙」流派,涉足禁忌的「里电子龙」流派。

——「电子龙」卡组与之对应。卡组的战术体系,便是舍弃防御,鲜有花招,铤而走险地用尽一切资源做出高数值,从正面碾压对手。而这一特色几乎成了丸藤亮的人生轨迹,也印证了他最经典的一句台词「胜利就是一切」。

这种游星与卡组的成长,以及最终迸发出来的那份激情,也是贯穿全剧最大的看点,

对战最终BOSS的时候,正因为游星是一个永不放弃、时刻怀抱希望的人,才会在一个无法对敌方造成伤害、无法破坏对方怪兽,无法解开局面的重重困境下,选择「等待无数个回合之后可能出现的一个缺口」这种大胆又细腻的战术。配合最终召唤的特效,生命激流龙的星级化为光环,仿佛生命真的如奔腾的激流,必须在此刻迸发出来。

就连游星的声优,也在一百多话的配音当中,也越配越入戏,不断演绎着这份热情,最后用快要破音的声线,喊出了他们的召唤台词。

在十多二十年前,KONAMI对游戏王的内容塑造,就已经触及人们如此深层的情感面。

而且他们的手法越来越娴熟:赋予卡牌以意义,用意义构建立体的角色,让角色与玩家产生共鸣。哪怕忘记了动画剧情,这种独特的情绪共鸣,也以符号化的形式——王牌怪兽的召唤动画——刻在了游戏的对局过程中。

只要看到这些意象,老玩家被唤醒燃点,新人也会若有所感。

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